Текущее время: 22 янв 2018, 05:13

Часовой пояс: UTC + 2 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Эта тема закрыта, Вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ 1 сообщение ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Магия (в доработке)
СообщениеДобавлено: 09 дек 2010, 07:39 
Не в сети
~Театрал~
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 19 июл 2010, 13:42
Сообщений: 154
МАГИЯ:
Магическими способностями наделены все существа A.М., но есть несколько «но»: магия делится на 6 основных школ (направлений), каждое из которых удобнее представить в виде дерева, так как на определённом уровне навык разветвляется на несколько других, они, в свою очередь могут разделиться ещё на несколько веток, и так далее. Условно магия есть во всех мирах, но не во всех из них ею умеют пользоваться. Таким образом, могут быть и миры, в которых магию практикуют немногие, по аналогии с реальным миром.
Заклинания могут произноситься вслух, но в этом нет нужды. Если вы хотите произнести заклинание в виде пафосных фразочек на латыни (лучше связанных по смыслу с сутью заклинания) - флаг вам в руки. Особых спецэффектов при колдовстве тоже нет, если, конечно, колдовство не подразумевало "зрительного эффекта", как, к примеру, всеми любимый Огненный шар, или заклинание школы Иллюзий, рассчитанное на массовый эффект. Говоря проще, если вы читаете мысли - этого заметить нереально без специального на то навыка. Так же, при починке предмета при помощи магии никаких "ниточек" и "свечений" нет. Каст требует недолгой концентрации на задуманном (1-10 секунд в соответствии с уровнем заклинания).
Некоторые заклинания действуют мгновенно, некоторые с небольшой задержкой, но, как правило, эффект не заставляет себя долго ждать. Особенности времени колдовства описаны в непосредственно разделе заклинаний.
Магия имеет свойство восстанавливаться. В среднем 100% магии восстанавливается за 6 часов, т.е. 5% в 18 игровых минут, ~16.7% в игровой час.
Основные критерии к изучению имеются у каждого заклинания. Первое условие - это знание всех заклинаний, находящихся на этой же ветке, но кругами ранее, т.е. нельзя изучить заклинание 3 круга, не зная ему предшествующих на 1 и 2 кругах. Второе условие - наличие определённых характеристик и навыков, так, к примеру, быть мастером тех-магического ремонта нельзя без знания физики, математики и конструирования, быть магом-медиком (не жрецом) можно только зная медицину. Жречество же, как таковое, часто не требует особых знаний, но требует высокой силы воли, это значит, что общая сумма модификаторов воли должна быть не менее того числа, что требует заклинание. Изучение заклинаний происходит следующим образом: вся магия, неважно какой школы, разделена на 10 кругов по уровням сложности, начиная с 1-го, самого легкого, заканчивая самым сложным - 10-м. Чтобы выучить заклинание (возьмём, к примеру, Жреческое Исцеление ур.5 - Восстановление кости), нужно бросить d100 умноженное на уровень заклинания + требуемый модификатор интеллекта (в нашем случае 100х5+14=514), когда общая сумма бросков будет равна 514, заклинание будет изучено). Учить заклинание можно только бросая d100 раз в игровые сутки. Суммируя результаты нескольких дней (хах, как минимум) маг учится. После магу необходима пауза равная кол-ву дней, которое он затратил на изучение + уровень заклинания - время для восстановления ментальных сил, закрепления изученного и т.п. В этот период маг не может учить новые заклинания и зачаровывать вещи.

Помимо простых заклинаний есть ещё и ритуалы. Они проводятся магами всех уровней, несмотря на то, что вещь довольно сложная. Если маг первого круга хочет осуществить заклинание кругом или несколькими выше (но только тех классов магии, которые знает сам хоть сколько-нибудь), он может провести ритуал. Это даст ему гарантию каста более сложного уровня, но для проведения ритуала нужны вспомогательные ингредиенты. Обычно это что-то, что может помочь или используется в действии. Например, для создания живого существа и его призыва на 1 уровне понадобится свежий труп желаемого животного, или животное равное ему по массе и схожими внешними и внутренними признаками. Чем искуснее будет подобран материал для ритуала, тем больше шансов на успех, и тем меньше затратит маг времени на процесс.
Ещё один пример: исцеление смертельных ран новичком 1 круга магии исцеления. Фактически для этого нужна плоть человека или гуманоида. Это лучший вариант. Поскольку эта плоть нужна живой, из живой жертвы изымают всё необходимое для исцеления раненого. После этого лучше всего расположить компоненты так, чтобы им было больше вероятности быть на своих местах. В случае с призывом – если туша зверя была разделена – сложить её максимально близко к изначальному состоянию. В случае с исцелением – сложить, приложить, привязать плоть туда, где она впоследствии будет находиться, или близко к этому месту (не будете же вы ковыряться в том, кого хотите спасти). Вот, по сути, и всё. Дальше – совершается каст, так же, как обычно, желательно мысленно проговаривать, что и как должно быть, для большей верности, концентрироваться на задуманном. Чем сложнее заклинание, чем больший отрыв будет от вашего круга, и чем хуже у вас компоненты ритуала – тем дольше будет осуществляться желаемое. Призыв животного в останки разных тел зверей может тянуться до полусуток. Возвращение утраченной конечности при наличии «исходного материала» (в оригинале нужно владеть 8 кругом исцеления для подобного каста) будет длиться 10-30 минут в самом лучшем случае.

Побочные эффекты. Любая магия, как и сфера деятельности человека, оставляет на нём свой отпечаток. Иногда это носит лёгкие формы. Иногда – совсем печальные, психозы или физические уродства, если угодно. Эти особенности не обязательны, но для большей антуражности рекомендуются. Большинство магических воздействий на личность или тело мага не считаются за недостатки или достоинства, но определённо на них будут реагировать, если заметят. Особенности не проявляются часто, но не факт, что вдруг в один неподходящий момент они дадут о себе знать. Список особенностей для каждого из классов магии прилагается к каждому из заклинаний. Технически освоив минимум два заклинания на каком-то круге, маг получает одну из физиологических или личностных особенностей данной магии (по выбору игрока или ДМа). Если же маг на каждом круге учит только по одному заклинанию по цепочке, он приобретает менее серьёзные (на 2-м круге особенность 1-го и т.д.), но более «специализированные» особенности, сходные со своей магией. Для мага льда – холодность, холодные руки, для мага огня – раздражительность, беспричинное повышение температуры тела без последствий для него самого. Для прорицателя – пробуждение старых воспоминаний. Не обязательно иметь особенность на каждом уровне магии, достаточно нескольких. Очень желательно, чтобы ДМ не использовал эти особенности как положительные или отрицательные модификаторы при бое. По задумке эти особенности должны влиять только на не боевой отыгрыш.

Зачарованные вещи – вещи, которые обладают магическими свойствами, которыми наделил их маг, наложенная на вещь магия определяется только классом зачаровывавшего мага. Так, например, если кружку будет зачаровывать жрец, пьющий из неё может каждый раз поправлять здоровье, если Разрушитель – вполне можно отравиться или отравить кого-нибудь совершенно безобидным напитком, если маг класса Искажения – кружка может складываться как бумажная, но при этом оставаться стеклянной (глиняной, деревянной), если кружку будет зачаровывать маг школы Разума, вам, держа кружку, будет всё время хотеться пить, или казаться, что вам хочется пить, если зачарователь – маг воды, возможно, жидкость в кружке будет замерзать каждый раз, как только вы будете брать её в руки.
Зачарование может быть как на одноразовое использование, так и на постоянное и на присутствие вещи (амулеты, кольца) на объекте или теле.
Сложность заклинания определяется сложностью и длительностью задуманного эффекта. Технически зачарование предмета проходит в несколько этапов, ибо обычно требует больших ментальных затрат. В чём-то оно схоже с изучением заклинаний, но за каст оно не считается, в сумме результат бросков должен составлять: 500 х Уровень заклинания х Количество раз получения эффекта. Бросок может делаться каждый игровой час с затратой манны в 2 раза меньшим, чем требует соответствующий каст. Зачаровывать один и тот же предмет можно несколько раз, но есть вероятность (на усмотрение ДМа), что от противоречивой магии, не важно, сразу ли накладывалось зачарование двумя магами, или через неделю разными заклинаниями одним и тем же магом, предмет просто сломается или исчезнет.
Магические вещи – очень частый атрибут сектантов, учитывая их «созидательные» порывы. Помимо этого, вещи могут зачаровываться и сами собой, заряжаясь энергетикой обладателя, так клинок в руках человека, несущего смерть и зло, будет постепенно приносить несчастье тому, кто возьмёт его в руки (кроме его истинного хозяина), а накидка жреца-целителя сама по себе будет уже снимать боль, если ею укрыть больного.

Сопротивление магии. Сопротивляться магии можно, но сложно. На сопротивление влияет бросок д100, круг заклинания и модификатор ментальных параметров жертвы. Максимальное количество процентов, на которое можно уменьшить воздействие магии равняется
( (10 – [круг заклинания]) x 10 + [модификатор ментальных параметров] ) +/- крит,
Т.е. для защиты от заклинания первого уровня максимум можно снизить его конечное воздействие на почти 90% + модификатор. Например: модификатор ментальных способностей жертвы +2, атака заклинания 4 круга снимет 40 здоровья... Уменьшить этот урон можно максимум на 60%, т.е. на 24. Бросок дайса показывает, сколько процентов из возможной защиты было задействовано. Т.о. бросок д100 равный 30 показывает, что жертва защитилась на 30% от 24 возможных подзащитных пунктов здоровья, + 2, т.е. на 7.2 + 2 = 9.2%. Итоговый урон = 40-9 = 31.


Немного о списке заклинаний. Во-первых, список всегда можно расширить, во-вторых, порой одного и того же эффекта можно добиться, применяя разную магию, в-третьих, некоторые классы (такие как материя) доступны только на 4 техническом уровне развития миров (об этом будет указано и в описании класса). Помимо простых "одинарных" заклинаний есть и комбинации заклинаний разных классов и школ. Хотя несколько заклинаний могут колдоваться одновременно, это отнимает слишком много ментальных сил - дважды больше, чем эти заклинания заняли бы по очереди, но есть и разработанные наиболее проверенные сочетания заклинаний, при которых одновременное колдовство отнимает меньше сил. В рпг это обосновывается умением концентрироваться на задуманном, правильно совмещая в себе два по сути различных вида энергии.
Школы (и классы) магии:
Жизнь (Исцеление, Защита, Жречество)
Смерть (Разрушение, Некромантия, Призыв)
Стихия (Огонь, Лёд, Земля, Воздух)
Природа (Ботаника, Анималистика)
Разум (Телекинез, Иллюзия, Контроль, Прорицание)
Техномагия (Сотворение, Искажение, Материя)
Нетрадиционное использование магии (Одиночки, Сектанты, Психи)

Жизнь:
Исцеление – класс, направленный на излечение ран разной степени тяжести, выведение из комы, остановку кровотечений и залечивание ран без шрамов, целители не могут вернуть утраченную конечность, и не могу исправить дефект, если этот дефект был врождённым (напр. целители не могут вернуть слепому от рождения зрение). Примером заклинаний может быть Излечение малых ран (неглубоких и не очень серьёзных, таких как побитые коленки, синяки и т.п.), Возвращение в сознание – позволяет вернуть человека в сознание, если его организм здоров или уже готов к «пробуждению». Класс исцеления довольно популярен, поэтому многие обучаются заклинаниям этой школы, хотя бы из соображений личного использования. Лекарь является и алхимиком в своей области, может создавать зелья и яды, используя травы, по крайней мере, это входит в курс. Магия целителей основывается на знании анатомии и медицины.
Защита – класс, направленный на создание магических барьеров и отражения атак как от магии, так и от обычного физического оружия. Примеры: Первый магический барьер – поглощает 30-35% наносимого магического урона. Первый физический барьер – поглощает 30-35% наносимого физического урона (создание невидимой преграды). Магию защиты чаще всего учат те, кто уже имеет дело с магией, например, стихийной или природной, как дополнение.
Жречество – особый класс для тех, кто решил отдать себя служению богам. Фактически богов не существует и всё, что делают жрецы, основано только на их фанатичной вере (в ничто) и силе воли. В руках жреца находятся заклинания такие, как усиления воли, увеличение скорости и ловкости, и им подобные. Верхом мастерства жреца является способность вернуть к жизни мёртвого (сложность варьируется). Жреческую магию постигают только те, кто отдаёт себя в услужение какому-то божеству. В некоторых случаях она может сочетаться как с разрушающими классами магии (злые божества), так и созидающими (добрые божества). Жрецы могут видеть призраков (души). Жрецы могут наделять вещи и зелья магическими свойствами лучше, чем какой-либо из магов по этой части (используя свою область магии). Жрец может исцелять, но основывается не на медицинских знаниях, а на своей ментальной силе восстановления. Это же даёт жрецам возможность вернуть утраченную конечность или исправить врождённый дефект. В данном случае жреческий класс жизни - пример служения богам созидания.

Смерть:
Разрушение – один из боевых классов магии. Разрушение может быть как мгновенным (Взрыв), так и постепенным (Разложение), сложнейшие заклинания способны даже заставить медленно остановиться человеческое сердце, в любом случае, в качестве боевого класса в открытых школах магии Разрушение не практикуется. Данной магией пользуются отшельники, разбойники и прочие недоброжелатели и «криминал».
Некромантия – магия, которую вы получаете, если хотите стать частью самой Смерти. Часто заклинания этого класса несут ужасные побочные эффекты, и неумелый и (или) несерьёзный маг скорее убьёт себя, чем оппонента. Нужно быть совершенно двинутым, чтобы посвятить этой магии жизнь. Но если уж так повернулась судьба и Смерть – это всё, чем вы существуете, то вам открываются горизонты новых умений: начиная от простого Усыпления с последующим умерщвлением, заканчивая Поднятием из мёртвых и управлением мёртвыми.
Призыв – довольно опасный класс, как и все составляющие классы школы Смерти. Маг, владеющий заклинаниями призыва может призвать в мир любое живое, неживое или полуживое существо. Для управления существом дольше 15 минут, необходимо иметь соответствующий навык: для живых – анималистику, для полуживых – некромантию, для мёртвых (таких как духи, призраки и им подобные) - дополнительных усилий не нужно. Призывающий может беспрепятственно общаться с духами и призраками, и получает эту возможность уже с первым удачным применением заклинания.

Стихия (Огонь, Лёд, Земля, Воздух):
Стихийная магия – одно из самых распространённых явлений в мирах, не важно, какой стихией вы хотите управлять, важно то, как вы к этому подходите. Каждый ваш шаг к освоению будет откликаться вам со стороны приручаемой стихии, примерно так же, как незнакомый человек на обращение к нему. Чаще всего – это уважение, реже – страх со стороны стихии. А если она почувствует, что боится маг – ну, я думаю, вы поняли...

Природа:
Ботаник – маг, магия которого направлена на управление всеми представителями (представительницами) флоры. Заклинания разные: начиная от Ускоренного Роста цветка, заканчивая Контролированием ядовитых лиан в джунглях. Ботаник на начальных уровнях не может создавать растения, но может стимулировать их рост, управлять ими и «общаться» с ними. Часто эта магия изучается официально вместе с классом магии Земли.
Анималист – соответственно тот, чья магия направлена на фауну во всех её проявлениях. Анималист не может создать животное на начальных уровнях, но может его позвать, управлять им и общаться на его языке. Человек (кроме «доисторических») и ему подобные «высокие» существа, чья культура уже отдаляет его от животного, сюда не относятся. Хотя, если вы ведёте звериный образ жизни и являетесь фактически животным - как знать, как знать...

Разум:
Телекинез – способность перемещать предметы усилием воли. Поговаривают, те, кто всю жизнь посвятил этому искусству, могут перемещать предметы из ниоткуда (фактически перемещая из других миров). Одни из самых сложных заклинаний телекинеза: левитация и изменение формы. Данный класс магии изучается в специальных магических учреждениях.
Иллюзии – «не всё, что вы видите и ощущаете, существует, и не всё, чего вы не видите и не ощущаете, не существует». Иллюзионисты занимаются магией, отношение к которой весьма двоякое, ведь эта магия, как и магия разрушения явно может быть использована как во благо, так и во вред. Сами иллюзии (будь то иллюзия человека или чувство холода) причинить вреда не могут, ровно, как и передвинуть реальную вещь, результат прикосновения человека к иллюзии зависит от мастерства и задумки иллюзиониста: может вызвать иллюзорное ощущение, исчезнуть, или рука пройдёт насквозь. Иллюзионисты редко выходят за пределы изучения одного класса магии, но в сочетании с другими классами, вроде класса Контроля разума или Разрушения, это страшнейшее оружие. Иллюзионистов можно назвать психами, потому что теряясь в своих иллюзиях, они уже не могут здраво расценивать реальность.
Контроль – включает в себя различные способы воздействия на разум живого существа, как в «ту» (гипноз, приказы, сны), так и в «обратную» (чтение мыслей) сторону. Блокировка воздействия магии иллюзий как часть проявления силы разума. Школа является официально разрешённой, но допуск туда даётся только действительно достойным. Контролёрам не доверяют и их не любят, и правда, кому понравится, когда рядом с вами человек, который может знать всё, что вы скажете наперёд? И где гарантии, что то что вы сейчас делаете, не воля вон того человека за соседним столиком?
Прорицание – отличный класс для детективов. Прорицание даёт возможность опознавать как магию: её присутствие, зачарованные вещи, кто, как и когда прикасался к вещи, так и просто то, что происходило, с кем и когда. Вплоть до воссоздания, к примеру, полностью всей истории предмета с момента его создания, или узнать всю биографию существа, стоящего напротив (правда, мало чей разум такое выдержит, не будучи очень хорошо подготовленным - объём информации одного использования может быть просто колоссальным).

Техномагия (предметная магия):
Сотворение – умение создать вещь или устройство при помощи магии. Сложность заклинания зависит от сложности желаемого предмета, и по большей части зависит только от познаний мага: насколько точно он сможет воспроизвести в голове то, что должно будет появиться в реальности. Также, сотворением можно чинить предметы и механизмы. Может изучаться вместе с классом Телекинеза.
Искажение – умение магическим воздействием наделять вещи новыми или нехарактерными им свойствами, например, заставить фарфоровую тарелку отскочить от пола, как резиновый мяч, не меняя при этом её молекулярного состава или сделать так, что деревянная поверхность будет на ощупь как холодный металл. В отличие от магии иллюзий, здесь вы вполне можете порезаться как бритвой мягким полотенцем или разбить голову о подушку.
Материя – по сути это умение схоже с умением стихийных магов, но из-за особенности применяемого «материала», маг материи использует атомы и молекулы со всеми вытекающими последствиями. К предметам этой школы относятся: газы, жидкости, металлы, плазма, вакуум, антивещество. Магия материи одна из самых сложных в овладении.

Не традиционалисты:
Одиночки – маги, которые по каким-то причинам отделились от себе подобных и практикуют магию отдельно. Чаще всего таковыми становятся маги школы смерти. Отделяясь, иногда они находят себе последователей (чаще одного), чтобы передать свои знания. Это могут быть и недоучки, по каким-то причинам покинувшие стены учебных заведений. Магия одиночек такого рода гораздо слабее чем у полноценных представителей школы на таком же этапе обучения.
Культисты (или сектанты) – мало того, что магия используется не совсем по назначению, но и по большей части из прихоти мага, будь то создание скульптур из гипса или человеческой плоти. Чаще всего подобная магия тесно завязана на поклонении соответствующему божеству-покровителю со всеми вытекающими последствиями и умениями, в чём очень схожа с классом жречества и имеет ту же механику. Также магия различных божеств может полностью дублировать любой класс магии, но с требованиями, к примеру, не конкретных научных знаний, а наличия большой силы воли.
Психи – редкий и не долго живущий вид в природе. Это маги, которым не хватило силы воли, чтобы покорить изучаемую магию (стихий или иллюзий чаще всего, реже - прорицания), такие особи являются марионетками в руках их же собственной магии, которые живут как амёба, практически не осознавая своих действий.

_________________
Если вас выписали из сумасшедшего дома, это не значит, что вас вылечили. Просто вы стали как все.


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Эта тема закрыта, Вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ 1 сообщение ] 

Часовой пояс: UTC + 2 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

 

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Skin by chawk and ~MRF~
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB